「P Fマクロスフロンティア4」 ~超銀河級スペック~

皆様こんにちは。玉男です。

今回はSANKYO様の新機種、「P Fマクロスフロンティア4」(※以下、マクロス4)について考察していきます。

当機種は導入予定日が10/5、導入予定台数が約13000台となっております。

SANKYO様の人気版権機種「マクロスフロンティア」シリーズの最新機種となります。

現在でもファンの間で初代の話題が上がることがあるほど根強い人気を誇る強コンテンツです。

P機としては甘デジを除けば初めての導入となりますので、どのようなスペックになっているのかを中心に考察していきます。

①初回大当り
②RUSH中
③コンテンツ

それではスペックについて見ていきましょう。

詳細は下記になります。

遊タイム非搭載の1種2種混合ミドルスペックです。
特図2に時短回数の振り分けがあり、合算の継続率が約81%となっています。
また、初回大当りに6%ではありますが実質3000発獲得+RUSHの振り分けがあるため、スペックの印象としては同社の「PF機動戦士ガンダムユニコーン」(※以下、UC)が近くなると思います。

~①初回大当りについて~

特図1の大当り後、6%は次回大当りがほぼ確定している時短250回に移行します。
UCなどでもそうですが、1種2種混合機で次回の大当りが確定している時に3000発と表現する機種が最近増えてきました。
これはP機になって以降、1回の大当りの上限が1500発になってしまったのに対して、大量獲得可能であることをセールスポイントとしたいためです。
しかし、次回の大当りまで間があるとどうしても大当り×2に感じられ、大量獲得と受け取られづらいところがあります。
この手法で成功しているのは、1変動後に必ず大当りが発生する仕組みとなっている同社の「PFゴルゴ13 疾風Ver」(※以下、ゴルゴ)くらいではないでしょうか。

マクロス4も同様に、次回が確定している実質3000発(1500発×2)ですが、高確率が非常に当りやすいのが特徴です。
消化スピードも可能な限り速くしてあるでしょうし、現在の市場にある実質3000発系の中ではゴルゴに非常に近い感覚で3000発を消化できると思います。

残りの94%は300発獲得後時短1回転に移行します。
初回は残保留を貯めることができずに電サポが終わってしまう点に注意が必要です。
同社の「PF蒼穹のファフナー2」に搭載されていた機能と同じです。
初回大当り後の多くはこの1回転で1/2を引いてRUSHに突入する突破型のゲーム性となります。

~②RUSHについて~

RUSHは2種類ありますが演出内容は同じのようです。
大当り確率が1/2なので、時短2回+残保留1個の合計3回変動する場合は87.5%、時短1回+残保留1個の合計2回変動する場合は75%になり、この合算が約81%となります。
特図2大当りはすべて1500発の払い出しとなります。

サンセイR&D様の「P牙狼 月虹の旅人」(※以下、牙狼)やUCなど、ミドルスペックでは「81%継続」×「ALL1500発」がスタンダードになりつつありますし、稼働も良好です。
スペックのセールスポイントとしては申し分ないと思います。

ただし、UCのように初回の3000発の振り分けが多いわけではなく、大一商会様の「P神・天才バカボン~神SPEC~」(※以下バカボン)のように非突入時に十分な出玉があるわけでもありません。
RUSH中の継続率に波を持たせることで差別化要素としていますが、これははっきり言って長所にはならないでしょう。
残念ながら75%と87.5%ではどっちつかずと言う印象が強く、上を引いた時の安心感も、下で引き戻した時の達成感も弱いでしょう。
一応、内規総量の計算上は普通の81%継続のSTタイプを作るより若干有利になりますが期待値にして100発程度の差です。
ループタイプにすればより多くの期待出玉を出せますが、そうしなかったのは牙狼との正面対決を避けるためではと考えます。
アニメのマクロスフロンティア放送から10年以上経過していますし、定期的に遊技機化しているとはいえメインターゲットは30代前半~30代後半のユーザー様と想定されます。
この層は牙狼にとっても初代牙狼を遊技したことがある最も若い世代としてメインターゲットになりえているでしょう。
同じループタイプで出すと先に出ている分牙狼の方が有利ですので、あえて差別化してきたのかもしれません。

個人的には同じスペックでも版権力と演出で勝負できると思いますので、少し残念ではあります。

~③コンテンツついて~

マクロスフロンティアシリーズは今作でぱちんこは4作目となります。
初代導入は10年前の2011年5月でしたが、今なおループタイプとして非常に良い印象をお持ちのユーザー様の声が聞かれます。
2はライトミドルでの登場となり、当時は斬新だった1種2種の残保留による「泣きの一回」や、今となってはおなじみの「Vコンボ」によるランクアップなど、出玉面でも好評でした。
3は残念ながらP機への移行に対する駆け込みで作った感が否めず、2400発のために多くのものを犠牲にした結果シリーズで最も稼働が悪かった実績があります。通常時の演出も難解でした…(笑)

4作目である今作は、市場のニーズに沿ったキーワードには則っているものの、その構成にやや不安が残ります。
液晶演出は劇場版などもあり回を重ねるごとに品質が良くなっていますが、スペックにマッチしたものになっているかは実際に打ってみて体感する以外に確認する方法はありません。
固定ファンのいる大事なコンテンツですので、牙狼、UC、バカボンと同じキーワードでもそれぞれ個別に長所を見極めたうえで、導入、運用することが重要でしょう。

これまでの実績でいえば、マクロスフロンティアという版権は、10週程度は安定して稼働すると予想できます。
10月頭導入ですので、きちんと稼働をつけて年末年始まで繋げていただければと思います。

~最後に~

さて、今回は「PFマクロスフロンティア4」について考察させていただきましたが、いかがだったでしょうか。
コンテンツ自体の力はありますが、今回のスペックは手放しでほめることが難しいものとなっています。
似たような性能の機種が多く導入され始めましたが、その中で何がユーザー様の心をつかむのかをよく見極める必要性も上がってきていると言えるでしょう。
液晶演出とのマッチングが特に重要になってきているとも言えますので、数字だけでなく実際に試打した上で導入、運用を決定していただければと思います。
それでは今回はここまでと致します。

次回もどうぞ宜しくお願い致します。

※ 当サイトで使用しているホールや機械の画像はすべて許可を取り撮影し、掲載しております。

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